A
escola precisará mudar seu DNA. Em vez de insistir em paradigmas como
transmissão, absorção, retenção, reprovação e controle, ela deverá se preocupar
com um novo tipo de DNA, o D3NA, que se baseia em diversão,diálogo, desafio,
narrativa e aventura. O panorama sobre a escola que se quer para o século 22 –
22 sim, porque o século 21 já começou há mais de uma década e é preciso olhar
para frente – foi apresentado por Luciano Meira, professor de psicologia da
UFPE e especialista em games educacionais, durante evento sobre educação e
tecnologia promovido pelo Porvir e pela Fundação Telefônica na terceira edição
da Série de Diálogos O Futuro de Aprende.
“A
missão da escola, o seu DNA constitutivo parece estar o ensino. Isso não produz
a reciprocidade da aprendizagem. Nós estamos usando as metáforas erradas”,
afirma Meira, que vem desenvolvendo a OJE, em Pernambuco, uma olimpíada de
conhecimento gamificada que deverá chegar a 2 milhões de estudantes de escolas
públicas até 2015. O seu contato com jovens e com tecnologias educacionais o
fez perceber que existe um descompasso importante entre o que os alunos esperam
da escola e o que ela lhes oferece. Para o pesquisador, os livros em duas
dimensões não são mais capazes de dar conta das necessidades dos alunos, que vivem
em um mundo em que já é possível manipular realidades de seis dimensões, como
emjogos como o Kinect.
Diálogo
O
professor cita recente pesquisa feita com jovens de Recife. Ela mostrou que, ao
serem perguntados sobre o que haviam estudado na semana, os alunos até se
lembravam de assuntos abordados nas aulas de matemática e biologia. Mas, ao
serem perguntados sobre o que gostariam de aprender, as respostas em nada
coincidiam com as da pergunta anterior: se pudessem escolher, os alunos
prefeririam aprender informática e computação (15%), música (8%), dança (6%),
design de games (6%) e robótica (6%). O mais grave, ressalta o especialista, é
que 47% dos entrevistados responderam “outras coisas”. “Tem uma frequência
enorme de outras coisas que a gente nem sabe o que é”, lamenta ele.
O
que causa isso, de acordo com Meira, são “os arranjos” travados da escola, que
se verificam tanto em aspectos infraestruturais quanto nas relações entre as
pessoas que compõem o ambiente educacional. “Os arranjos têm sido os mesmos,
apesar das tecnologias. Eu me refiro principalmente aos arranjos discursivos
que desautorizam o diálogo.”
Diversão
No
lugar desse modelo que tem se mostrado ineficaz, Meira sugere que a escola se
abra à diversão, mas não uma diversão que passe apenas pelo engraçado, mas que
incentive os alunos a serem autores do seu aprendizado. “Nós queremos
encantamento, surpresa, curiosidade”, diz ele.
Desafio,
narrativa e aventura
A
escola tem preferido os testes tradicionais aos desafios que realmente engajam
os alunos no aprendizado, na avaliação do professor. Segundo Meira, as
narrativas não tradicionais e as aventuras não são consideradas experiências
válidas de aprendizagem. E isso, defende ele, precisa mudar. Um dos caminhos
que ele tem visto dar certo que leva em conta não apenas desafio, narrativa e
aventura, mas também diálogo e diversão é o aprendizado via games.
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